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Papers, Please – Geopolítica en los Videojuegos (4)

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En octubre de 2023, el gobierno de Polonia reforzó su frontera oriental con alambre de púas, sensores térmicos y drones, alegando una “ola incontrolable de migrantes” provenientes de Bielorrusia. El discurso oficial hablaba de seguridad nacional; la realidad, de cientos de personas atrapadas entre dos países que los rechazaban. Médicos sin Fronteras denunció torturas, desapariciones y rechazos ilegales en su momento. Y mientras los focos mediáticos se movían, los filtros administrativos seguían ahí, sellando papeles, negando cruces, definiendo quién merece entrar… y quién no.

Ese es, precisamente, el núcleo de Papers, Please, el videojuego que convierte al jugador en un simple funcionario de frontera en el Estado ficticio de Arstotzka. Sin disparar un arma ni dictar una ley, el jugador decide cada día si una persona puede cruzar, si miente, si oculta algo… o si solo quiere vivir. Lo que parece un trabajo mecánico se transforma pronto en una coreografía de sospechas, amenazas y lealtades cruzadas. ¿Qué tan lejos puede llegar el poder sin levantar una pistola? Papers, Please tiene una respuesta: tan lejos como lo permita un sello.

Papers Please
Un vistazo al mapa geopolítico de Papers, Please revela mucho más que fronteras: expone un equilibrio precario de poder entre regímenes autoritarios, democracias frágiles y tensiones históricas sin resolver. En el centro de la disputa está Arstotzka, nación cerrada y militarizada, en conflicto con Kolechia por el control de la región de Grestin. Alrededor orbitan países como Obristan, Antegria o Republia, cada uno con su propia narrativa de exilio, represión o vigilancia. Aunque ficticio, este mapa emula la arquitectura de la Guerra Fría europea, donde la burocracia y el pasaporte que definían el destino de millones. (Fuente: Reddit)

Historia de Arstotzka

Arstotzka es un Estado ficticio ubicado en el este de Grestin, una región inspirada en la Europa del Este post-soviética. Su historia está marcada por décadas de tensiones territoriales, vigilancia masiva y un aparato burocrático diseñado no para servir al ciudadano, sino para filtrarlo. El país ha emergido recientemente de una guerra brutal contra su vecino del sur, Kolechia, con quien comparte la ciudad dividida de Grestin -una referencia evidente a Berlín durante la Guerra Fría-. La victoria de Arstotzka no trajo paz, sino solo una frontera más larga que custodiar, más sospechosos que vigilar, y una narrativa nacionalista más fuerte que mantener.

El régimen arstotzkano está gobernado por un Partido Único, y toda la estructura de poder se articula en torno al Ministerio del Interior, una entidad omnipresente que regula la migración, los permisos laborales, la vivienda y hasta los boletines de noticias. La propaganda estatal repite hasta el cansancio: “Gloria a Arstotzka”. Pero bajo ese mantra se esconde un sistema de control basado en el miedo, la delación y la precariedad económica. El Estado exige eficiencia, lealtad… y resultados. Las reglas cambian cada día, y cada error cometido por el jugador -como agente fronterizo- puede costarle el salario, su libertad o la vida de su familia.

El conflicto reciente con Kolechia no terminó con tratados firmados, sino con una tregua frágil sostenida por puestos de control, inspecciones minuciosas y vigilancia electrónica. Las tensiones no solo son políticas: hay atentados, refugiados, espías y desertores. A medida que el juego avanza, Arstotzka se siente menos como un país estable y más como un sistema que se derrumba hacia la paranoia. Y el jugador, desde su pequeña cabina de control, se convierte en el engranaje perfecto de ese aparato de sospecha. No necesariamente porque quiera o entienda, sino porque no tiene otra opción.

Ambiente y Trama de Papers, Please

Todo en Papers, Please está diseñado para incomodar. Desde la paleta de colores grises y opacos hasta la música mecánica que apenas cambia, el juego sitúa al jugador en un entorno donde el tiempo, el espacio y las emociones están comprimidas. Tu puesto es una ventanilla, un sello, una lista de reglas que cambia todos los días. Afuera hay frío, bombas, familias esperando. Adentro, un escritorio con documentos, una luz tenue y la presión constante de hacer todo rápido y sin errores. La atmósfera no necesita monstruos, sino que el verdadero enemigo es el ritual de obediencia cotidiana.

La trama, en apariencia simple -revisar pasaportes, se transforma rápidamente en un campo minado ético. Personas desesperadas suplican por entrar sin papeles, contrabandistas ocultan drogas o armas, oficiales corruptos te piden favores, y un grupo clandestino te contacta para ayudar a derrocar al régimen -Pueden ser parte de Operaciones Psicológicas (PSYOPS)-. Pero cada decisión tiene consecuencias: si ayudas a una pareja a reunirse, podrías perder tu salario. Si aceptas un soborno, tu hijo no tendrá medicinas. Si denuncias a un colega sospechoso, puede que asciendas… o que firmes tu propia sentencia. Cada acción está cargada de peso geopolítico, aunque solo uses un sello.

Y detrás de todo, opera un sistema frío de inteligencia y contrainteligencia. El Ministerio te da nuevas herramientas de inspección: rayos X, huellas digitales, interrogatorios. Te conviertes, sin darte cuenta, en parte de un régimen que vigila, documenta y castiga. Al mismo tiempo, grupos rebeldes como EZIC te envían mensajes cifrados, instrucciones y amenazas veladas para infiltrarte en la estructura estatal. Lo que comenzó como un trabajo aburrido se convierte en un juego de doble filo, donde la verdad importa menos que la lealtad. Y donde el silencio… también es una declaración política.

En Papers, Please, la rutina de revisar documentos se ve constantemente interrumpida por atentados terroristas. Las explosiones al otro lado del muro recuerdan que, más allá del papeleo, hay vidas y conflictos ardiendo. El terrorismo no es solo una amenaza externa, sino una respuesta política al régimen de Arstotzka, lo que coloca al jugador en medio de una guerra invisible entre seguridad estatal y desesperación ciudadana.

Países de Papers, Please

El mundo de Papers, Please está fragmentado en pequeños Estados como ya vimos, lo que recuerdan a los países del bloque soviético y sus satélites. Cada nación representa una forma distinta de gobernar, temer y sobrevivir. Algunas son aliadas, otras enemigas históricas, y otras cambian de actitud según el clima político del día. El paso fronterizo de Grestin es el escenario donde todas esas tensiones chocan: espías de Kolechia, diplomáticos de Obristan, inmigrantes de Antegria… cada uno con sus reglas, pasados oscuros y documentos en regla -o no.

PaísTipo de RégimenRelación con ArstotzkaParticularidades
ArstotzkaEstado autoritario burocráticoNación del jugadorAlta vigilancia, culto nacionalista, Ministerio del Interior como eje de poder.
KolechiaEstado semi-democrático postguerraEnemigo recienteConflictos fronterizos, presencia de espías y células insurgentes.
ObristanRégimen tecnocrático estableNeutral / cautelosoFrecuentes solicitudes de asilo político. Su pasaporte es muy observado.
ImporRepública costera con vigilancia externaRelación tensaMuchos de sus ciudadanos son sospechosos de contrabando o evasión fiscal.
AntegriaMonarquía parlamentariaAmbigua / interés comercialSolicita visas diplomáticas. País con pasado colonial.
RepubliaEstado autoritario populistaTensión ideológicaFuerte discurso anti-Arstotzka. Muchos intentos de infiltración.
United FederationAlianza federal descentralizadaNeutralDocumentos complejos. Hay confusión frecuente por diferencias internas.

Estos países no solo forman el mapa político del juego: forman el terreno moral que el jugador debe navegar. Cada nacionalidad tiene sus prejuicios, sus controles específicos, y su papel en las tensiones del paso fronterizo. Papers, Please obliga a observar, no solo documentos… sino historias que no siempre caben en un formulario.

Economía de Papers, Please

En Papers, Please, la economía es la soga que te aprieta el cuello día tras día. El salario del jugador está directamente ligado a su desempeño: cada pasaporte bien revisado suma unos pocos créditos; cada error, resta; y al final del día, hay que pagar calefacción, comida y medicina para tu familia. Si fallas, tus seres queridos enferman, mueren o te denuncian. El sistema te castiga por equivocarte… pero también por tener escrúpulos. Aceptar un soborno puede salvar a tu hijo. Seguir las reglas puede matarlo. La eficiencia, en este régimen, es un arma moral.

Este entorno convierte a la ventanilla en un espacio de transacciones perversas. El poder económico no circula en billetes, sino en formularios. Personas desesperadas te ofrecen joyas, dinero, favores o mentiras. Oficiales te presionan para que ignores detalles o entregues documentos confidenciales. La sospecha se convierte en una moneda más. Incluso los errores no intencionales (como olvidar sellar un pasaporte) son multados, lo que fuerza al jugador a acelerar su juicio… y por tanto, a ser más cruel. La burocracia funciona así: ahoga hasta que solo puedas obedecer.

Más allá del dinero, el juego introduce una economía del miedo. A medida que las reglas se endurecen, el jugador recibe nuevas herramientas: escáneres de cuerpo completo, bases de datos de huellas digitales, informes médicos forzados. El proceso de inspección se convierte en una cadena de control cada vez más deshumanizante. Pero cuanto más poder tienes como agente fronterizo, menos margen queda para actuar con ética. Papers, Please nos recuerda que los sistemas opresivos no siempre se sostienen con tanques o policías… a veces lo hacen con formularios, calendarios y una paga miserable.

Legado de Papers, Please

Desarrollado por Lucas Pope y lanzado en 2013, Papers, Please irrumpió en la industria con una propuesta inesperadamente poderosa: convertir la rutina de un burócrata fronterizo en una experiencia emocional, política y profundamente inquietante. Con una estética minimalista, interfaz retro y música seca, el juego rehuyó los elementos típicos del género para centrarse en la narrativa emergente: el jugador no interpreta un héroe, sino una bisagra entre el poder y el pueblo. Esta originalidad le valió más de 30 premios internacionales, incluyendo el BAFTA y el Independent Games Festival.

Lo más notable de su impacto fue la manera en que la crítica adoptó el juego como objeto de estudio. Papers, Please ha sido analizado en cursos universitarios de ciencia política, filosofía, derechos humanos e incluso teoría de la burocracia. Se ha citado en papers sobre biopolítica y vigilancia, y ha sido utilizado como ejemplo de cómo los videojuegos pueden simular dinámicas de obediencia, trauma y agencia moral. Su capacidad para provocar incomodidad sin necesidad de escenas explícitas marcó un punto de inflexión en los llamados “juegos serios”.

Además, su influencia se ha extendido a otros títulos que experimentan con la vida burocrática como campo de juego: desde Beholder hasta Not Tonight o This Is the Police. Todos beben de la fuente creada por Pope: una ficción donde el jugador se siente atrapado no por enemigos externos, sino por formularios, relojes y consecuencias personales. En ese sentido, Papers, Please no es solo un videojuego: es un simulador de poder sin gloria, donde lo que se decide no es el destino de una nación… sino la dignidad de sus fronteras.

Conclusión

Papers, Please es una experiencia claustrofóbica donde el papel pesa más que el plomo. El jugador, armado apenas con un sello y una mirada, se convierte en la línea final entre la vida y el exilio, entre el control y el caos. No hay tiros, pero sí miedo. No hay enemigos visibles, pero sí una estructura que te observa, te sanciona y te moldea. A través de una mecánica aparentemente repetitiva, el juego revela cómo la banalidad del trabajo cotidiano puede sostener regímenes enteros. En ese mundo, obedecer es sobrevivir… y dudar, una forma de traición.

En el próximo capítulo de Geopolítica en los Videojuegos, nos adentraremos en el gran teatro de la estrategia global: Hearts of Iron IV, pero no nos quedaremos ahí, sino que también hablaremos de uno de sus mods más famosos: The New Order: Last Days of Europe. Allí, las decisiones no se toman detrás de una ventanilla, sino en despachos, mapas y fábricas. Desde la diplomacia hasta la invasión total, el juego explora qué pasa cuando la guerra se planifica con precisión matemática. Si Papers, Please muestra el poder que se aplica en la frontera, Hearts of Iron muestra el que la crea.

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