Recientemente, el mundo volvió a encender todas las alarmas nucleares: bombarderos B-2 estadounidenses y cazas israelíes golpearon las instalaciones de Fordow, Natanz e Isfahán, mientras Washington celebraba “un éxito estratégico” y Teherán prometía represalias. Horas después, Irán respondió con una andanada de misiles y drones contra territorio israelí y otros países que tenían bases militares estadounidenses, al tiempo que advertía a EE. UU. que cualquier nueva incursión sería considerada un acto de guerra total. La escena de sirenas antiaéreas, cráteres humeantes y líderes intercambiando amenazas atómicas reavivó el fantasma de un intercambio nuclear en pleno siglo XXI.
Ese telón de fondo siniestramente familiar nos conduce también a analizar las herramientas de Soft Power ddonde la cultura -como lo son los videojuegos- se vuelven un arma; y esto analizaremos. Por lo tanto, damos el inicio a esta nueva serie titulada Geopolítica en los Videojuegos. Ante las cuestiones nucleares mencionadas decimos: ¿Y si, de verdad, se desata una guerra nuclear?, pues el juego Fallout tiene la respuesta. Esta saga post-apocalíptica imagina un planeta arrasado tras solo dos horas de fuego atómico. Hoy, cuando las potencias discuten misiles hipersónicos y “bunker-busters” capaces de perforar montañas, las historias del Yermo dejan de parecer ficción distante y se sienten como un espejo posible.
Historia de Fallout
En el universo de Fallout, la historia se desvía de nuestra línea temporal después de la Segunda Guerra Mundial. Aunque el mundo entra en una era de progreso tecnológico acelerado, las tensiones geopolíticas entre las superpotencias nunca desaparecen. A mediados del siglo XXI, los combustibles fósiles se agotan, y el planeta entra en una crisis energética sin precedentes. China invade Alaska en busca de petróleo, y Estados Unidos responde con una ocupación prolongada en territorio chino. Esta rivalidad, basada en el control de recursos estratégicos, recuerda inquietantemente a los conflictos contemporáneos en torno al litio, el gas o el uranio, recursos que ya hablamos la serie Batalla por los Recursos Naturales.
El 23 de octubre de 2077 marca el evento central de la saga: La Gran Guerra. En solo dos horas, una serie de lanzamientos nucleares a escala global reduce la civilización a cenizas. Aunque nunca se revela con claridad quién disparó primero, el resultado es una devastación total. No hay ganadores. Solo restos radiactivos. El apocalipsis llega sin aviso, sin negociación, sin redención.
Años -y luego siglos en criogenizadoras en algunos supuestos- después, los descendientes de los sobrevivientes emergen de los refugios subterráneos de Vault-Tec, corporación privada que prometía salvación a cambio de obediencia. Pero estos refugios no eran santuarios, sino experimentos sociales encubiertos -una Operación Psicológica (PSYOPS) total vaya- donde cada uno se regía de diferente forma, como si de la creación de minigobiernos se tratase. Cada uno con reglas, dinámicas y traumas distintos. Así comienza la verdadera historia del Yermo, una lucha por reconstruir el mundo, entender el pasado y decidir si repetirlo y es donde el protagonista de cada Fallout, tras salir de su refugio, tiene una misión en concreto.
Ambiente y Trama de Fallaout
El universo de Fallout está construido sobre una estética retrofuturista que combina la iconografía de los años 50 con tecnologías avanzadas. En lugar de evolucionar hacia la digitalización y la globalización como la conocemos, esta línea temporal se estancó culturalmente en la paranoia nuclear, los anuncios con jingles felices y la obsesión por la seguridad doméstica. Todo parece salido de una feria mundial de 1955, pero en ruinas. Coexisten jukeboxes, música de los 60s, autómatas domésticos, coches flotantes y ordenadores del tamaño de una habitación. Es una visión distorsionada del futuro… desde el pasado.
Uno de los elementos más distintivos del ambiente es la música. Las emisoras radiales -las cuáles se activan en el llamado Pip-Boy del usuario- reproducen baladas de The Ink Spots, Billie Holiday o Bob Crosby mientras el jugador atraviesa zonas radiactivas, combate mutantes o saquea asentamientos. Ese contraste -entre melodías suaves y violencia extrema- genera una disonancia emocional que refuerza la crítica satírica al optimismo ingenuo del American Dream. Es como si el juego preguntara: ¿todavía crees que el progreso es inevitable?
La trama varía entre entregas, pero todas parten del mismo núcleo donde el jugador encarna a un sobreviviente que debe explorar el Yermo, tomar decisiones morales, entablar alianzas o destruirlas, y definir el destino de comunidades enteras. A menudo, los personajes deben elegir entre soluciones imperfectas dado que los juegos tienen distintos finales: una dictadura tecnocrática, una democracia corrupta o la ley del más fuerte. Así, Fallout convierte al jugador en actor político, aunque claro, su mundo esté hecho de escombros y chapas oxidadas usadas como monedas.
Facciones dentro de Fallout
Una de las grandes riquezas del universo Fallout es la aparición de facciones ideológicas con visiones opuestas sobre cómo reconstruir el mundo. Estas organizaciones surgen del caos con objetivos propios: algunas buscan restaurar un orden perdido, otras imponer uno nuevo. Aunque no todas las entregas profundizan igual en estas dinámicas, las más complejas como Fallout 4 y, sobre todo, Fallout New Vegas, convierten al jugador en una pieza clave del equilibrio de poder.
Estas facciones no son simplemente “buenos” o “malos”. Cada una representa visiones políticas distintas: militarismo, cientificismo, teocracia, republicanismo, autoritarismo tribal, etc. Decidir con cuál aliarse -o si traicionar a todas- es parte de la carga ética del juego y de las decisiones del jugador dentro del territorio estadoundiense. A continuación, se presenta una tabla con algunas de las principales agrupaciones en la saga:
Facción | Líder emblemático | Ideología / Objetivo | Entrega(s) |
---|---|---|---|
Brotherhood of Steel | Elder Arthur Maxson | Militarismo tecnológico: acaparar y preservar pre-guerra | Fallout 1, 2, 3, NV, 4, 76 |
New California Republic (NCR) | Presidenta Tandi / Pres. Aaron Kimball | República expansionista con democracia representativa | Fallout 2, NV |
Enclave | Pres. Dick Richardson / IA John Henry Eden | Restaurar EE. UU. pre-guerra, supremacía genética, nacionalismo y ultranacionalismo | Fallout 2, 3, NV |
Caesar’s Legion | Caesar (Edward Sallow) | Dictadura neo-romana, aboga por un regreso al esclavismo y ley del miedo | Fallout NV |
The Institute | Father (Shaun) | Tecnocracia aislacionista basada en sintéticos y en transhumanismo | Fallout 4 |
Mr. House / Free Economic Zone of New Vegas | Robert E. House | Autocracia corporativa, capitalismo de casino pero con aspiraciones de conquistar el espacio | Fallout NV |
Commonwealth Minutemen | General (jugador) / Preston Garvey | Milicia comunitaria, autodefensa y ayuda mutua | Fallout 4 |
Children of Atom | High Confessor Tektus | Culto radiactivo: adoración del “Átomo” y la radiación | Fallout 3, 4 (+ Far Harbor DLC) |
Economía de Fallout
Tras la Gran Guerra, el papel moneda quedó reducido a ceniza radiactiva. Los mercaderes de The Hub -primer nodo comercial de Nueva California- instauraron una nueva divisa: las chapas de Nuka-Cola -clara referencia a cierta gaseosa-. Cada tapón equivalía a una medida estándar de agua potable, un bien tan escaso que ofrecía el respaldo necesario para que la moneda triunfara en todo el Yermo. Su durabilidad, fácil transporte y limitada emisión convirtieron a las chapas en el “patrón-agua” del universo Fallout, un paralelo posapocalíptico al patrón-oro de la economía clásica.
Sin banca central, la vida económica depende de caravanas protegidas por brahmin que enlazan asentamientos dispersos. Estos convoyes -operados por compañías como Water Merchants o Crimson Caravans- transportan alimento, armas y chatarra reciclable, generando rutas cuyo control es vital para la supervivencia. Bandas de saqueadores y criaturas mutantes convierten cada trayecto en una apuesta de alto riesgo, de modo que los peajes y la protección armada encarecen drásticamente el precio final de los bienes, tal como ocurre en los cuellos de botella estratégicos en operaciones de inteligencia y contrainteligencia del comercio real (Ormuz, Bab-el-Mandeb, Malaca).
La escasez extrema desencadena un capitalismo mutante donde facciones como la Brotherhood of Steel monopolizan artefactos tecnológicos; el Enclave restringe el acceso a energías limpias; y los comerciantes independientes especulan con agua limpia, fármacos y armamento energético. Esta dinámica reproduce en miniatura las Resource Wars que precedieron cuando los suministros vitales disminuyen, la violencia se convierte en intermediario habitual del intercambio. Así, Fallout refleja un principio geopolítico inmutable: quien domina los recursos, dicta las reglas.
Entregas de Fallout
La saga Fallout nació en 1997 bajo el sello de Interplay Entertainment, con un RPG isométrico ambientado en un futuro devastado por la guerra nuclear. Su secuela, Fallout 2 (1998), expandió el mapa, el lore (la historia) y la libertad del jugador, consolidando una narrativa cruda, satírica y adulta. Más tarde llegarían Fallout Tactics (2001), con enfoque táctico por escuadrones, y Brotherhood of Steel (2004), un intento de adaptación a consolas que fue mal recibido. Durante esta primera etapa, la saga se mantuvo de culto, con una base leal pero sin gran proyección masiva.
En 2007, Bethesda Softworks adquirió los derechos de la franquicia y lanzó Fallout 3 (2008), un reinicio en 3D con perspectiva en primera persona. Fue un éxito total, convirtiendo la marca en fenómeno global. Luego vendría Fallout: New Vegas (2010), desarrollado por Obsidian Entertainment, que aunque inicialmente criticado por bugs, fue aclamado por su profundidad narrativa y sistema de decisiones. Fallout 4 (2015) refinó el combate y añadió construcción de asentamientos, aunque dividió a los fans por simplificar mecánicas RPG tradicionales.
En 2018 llegó Fallout 76, la primera entrega multijugador en línea, ambientada en Virginia Occidental poco después de la guerra. Tras un lanzamiento accidentado, mejoró con actualizaciones constantes. En 2024, Amazon Prime Video estrenó la serie live-action Fallout, producida por Lisa Joy y Jonathan Nolan (Westworld), llevando la historia a un nuevo público global. Su éxito consolidó la saga como uno de los universos narrativos más ricos, oscuros y políticamente cargados de la industria.
Conclusión
Fallout no es solo un videojuego sobre mutantes, robots y radiación. Es una parábola brutal sobre el fracaso de las potencias globales, la fragilidad del orden internacional y los dilemas morales que emergen cuando todo se ha perdido. En su Yermo, las decisiones no son entre bien y mal, sino entre sistemas fallidos, ideologías extremas y realidades impuestas por la escasez. Por eso, cuando en la vida real vuelven a sonar tambores de guerra nuclear, Fallout resuena más fuerte que nunca y es un juego que recomiendo encarecidamente.
Este primer capítulo de Geopolítica en los Videojuegos nos recuerda que la ficción post-apocalíptica no es escapismo, sino advertencia. Porque, como dice su frase más famosa: “War… war never changes.” (La guerra nunca cambia)
En la próxima entrega, nos adentraremos en los corredores radiactivos de S.T.A.L.K.E.R., donde la Zona de Exclusión de Chernóbil sirve como escenario de poder, ciencia y supervivencia. Nos vemos en la anomalía.