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Metro 2033 – Geopolítica en los Videojuegos (3)

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En 2023, el escritor Dmitry Glukhovsky -autor de la saga Metro– fue condenado en ausencia por un tribunal ruso a ocho años de prisión por presuntamente difundir información falsa sobre el ejército. Desde su exilio, el creador del universo subterráneo más famoso de la ciencia ficción moderna de Europa del Este, se convirtió en voz crítica del régimen de Vladimir Putin, denunciando la propaganda estatal y el clima de miedo impuesto tras la invasión a Ucrania. Lo irónico es que esa distopía -en caso las cosas empeoren- ya estaba escrita desde mucho antes: un mundo en ruinas, donde las ideas sobreviven al apocalipsis… pero lo hacen bajo tierra, rodeadas de armas, doctrinas y odio.

Ese es el corazón de Metro 2033, el videojuego (y novela original), imagina una Rusia destruida por una guerra nuclear, donde los últimos humanos se refugian en los túneles del metro de Moscú. Sin sol, sin Estado que unifique a todos, sin certezas, la civilización se rearma desde las ruinas, y lo primero en florecer no es la cooperación, sino la ideología para gobernar zonas específicas: fascistas, comunistas, teócratas, capitalistas y apolíticos compiten por dominar estaciones como si fueran miniestados. ¿Qué queda del poder cuando todo colapsa? En el metro, la respuesta no es una utopía… sino una trinchera.

Metro 2033 mapa
El mapa muestra la red del Metro de Moscú en el universo de Metro 2033, donde cada línea está bajo el dominio de una facción: la Línea Roja (Órden Comunista) fortifica estaciones como “Prospekt Mira”; la Hanza (verde) controla mercados en “Planernaya”; los Rangers (círculo marrón) patrullan puntos neurálgicos como “Biblioteka Lenina”; y el Cuarto Reich (azul oscuro) impone su ley en “Park Pobedy”. Los iconos advierten de zonas irradiadas (triángulo amarillo), talleres y armerías (engranaje), refugios médicos (cruz) y depósitos de suministros (caja). Las estaciones grises indican territorios neutrales o abandonados, frecuentados por bandidos y nómadas en busca de recursos. (Fuente: Reddit)

Historia de Metro 2033

En el universo de Metro 2033, el mundo tal como lo conocíamos terminó en 2013, tras una guerra nuclear global. Moscú fue uno de los blancos principales, y los pocos sobrevivientes lograron refugiarse en la única estructura capaz de soportar la devastación -similar, en parte, a la historia de Fallout-, pues para ello sirvió el sistema de metro, uno de los más profundos y extensos del mundo. Dos décadas más tarde, en 2033, los túneles se han convertido en la última frontera de la humanidad, con cada estación funcionando como una ciudad-estado, algunas pacíficas, otras violentas, todas marcadas por la escasez, el miedo y la ideología. La superficie es ahora un páramo letal, invadido por radiación, ruinas y criaturas mutantes.

El protagonista, Artyom, es un joven nacido en la Zona de Exclusión, cerca de una estación remota llamada VDNKh. A raíz de un ataque de unas criaturas conocidas como “Oscuros”, inicia un viaje que lo lleva a atravesar el sistema completo del metro, enfrentando facciones, monstruos y revelaciones sobre la naturaleza misma de la humanidad postnuclear. Su recorrido es más que solo físico; ya que retrata un descenso hacia lo profundo del alma de una sociedad rota, donde cada túnel guarda una historia de traición, creencia o redención. Lo que comienza como una misión táctica se convierte en una parábola sobre el miedo, la memoria y la posibilidad del entendimiento mutuo.

Aunque el videojuego sigue en líneas generales la historia del libro de Glukhovsky, su tono es distinto. Donde la novela se sumerge en monólogos internos, metáforas religiosas y crítica filosófica, el juego privilegia la experiencia sensorial: el silencio del túnel, el crujido de una máscara de gas agrietada, la respiración entrecortada al ver moverse una sombra. Sin embargo, ambos formatos coinciden en lo esencial: Metro 2033 no es una historia sobre monstruos. Es una historia sobre lo que el miedo hace con las personas; sobre la política, la historia y la supervivencia… enterrado bajo tierra.

Ambiente y Trama de Metro

Más allá de lo mencionado, el metro de Moscú -en Metro 2033-, aspira a ser más que solo un refugio al involucrar un laberinto de oscuridad, paranoia y vigilancia. Los túneles están colmados de silencios rotos por goteos, chirridos metálicos y respiraciones contenidas detrás de máscaras de gas. La claustrofobia pasa a ser una herramienta narrativa. Cada paso es una elección entre avanzar o esconderse, cada puerta oxidada puede ser una trampa. La superficie, arrasada por la radiación y dominada por mutantes deformes, representa el olvido. El metro, en cambio, es memoria: política, ideológica y emocional.

El miedo es el eje central de la trama. Pero no solo miedo al monstruo -los Oscuros, los mutantes o los espectros del túnel- sino al otro humano armado, al traidor dentro de la estación, al espía de otra facción. En este submundo, la guerra fría se ha miniaturizado en las pequeñas ciudades-estados que se forjaron tras el colapso nuclear. Hay escuchas, infiltrados, propaganda, y zonas donde los túneles han sido sellados no por radiación… sino por secretos. Los conflictos se dan entre células ideológicas que practican su propia forma de inteligencia y contrainteligencia. Algunas facciones vigilan a sus miembros con más obsesión que al enemigo externo. Aquí, la psicosis colectiva es parte del ecosistema.

La experiencia del jugador, como Artyom, es la de un mensajero entre mundos que se espían mutuamente. Los rumores, las grabaciones, los manuscritos quemados o los discursos fanáticos que resuenan en altavoces oxidados forman parte de una guerra semiótica donde la información, la desinformación y el miedo son armas tan letales como un revólver cargado. Así, Metro 2033 construye un mundo postnuclear retratado en un campo minado de símbolos donde el jugador no solo sobrevive… también decodifica.

La imagen muestra un mitin del Cuarto Reich en los túneles del Metro 2033 donde un grupo de soldados vestidos con emblemas “Reich” y brazaletes oscuros se reúne bajo banderas rojas con la esvástica estilizada. Al fondo, oficiales alzan el puño y pasan revista mientras hornos improvisados iluminan el ambiente sombrío. Este momento ejemplifica la brutalidad ideológica de la facción, que ocupa estaciones clave para imponer su doctrina. (Fuente: Steam)

Facciones del Metro

Como hemos visto, en el universo de Metro 2033 cada facción representa una respuesta ideológica al fin del mundo. Ante la catástrofe, no todos reconstruyen de la misma forma: algunos buscan el orden a través del control absoluto, otros a través del mercado, otros mediante la fe o la revolución. Estas agrupaciones no solo controlan territorios estratégicos del metro, sino que también libran una guerra de narrativas y operaciones psicológicas (PSYOPS), en la que la propaganda, la censura y la infiltración son herramientas tan comunes como las armas automáticas.

FacciónIdeología / RégimenBase principalNotas clave
La Línea RojaNeocomunismo autoritarioProspekt MiraPropaganda constante, adoctrinamiento, espionaje interno. Usa psico-ops y controla información.
El Cuarto ReichUltranacionalismo/fascismoTeatralnayaRacismo extremo, limpieza étnica, vigilancia paramilitar y culto al líder.
La HanzaCapitalismo liberal y tecnocráticoEstaciones en el Anillo CentralControla rutas comerciales, impone peajes y monopoliza recursos clave.
La Orden EspartanaMilitarismo meritocráticoPolisFuerza neutralizante. Inteligencia táctica, operaciones encubiertas, preservación del equilibrio.
Los Hijos del TúnelTeocracia mística / apocalípticaEstaciones periféricasCulto subterráneo. Creen que la superficie es el infierno y que el fin aún no ha llegado.
Stalkers independientesSobrevivencia y contrabandoVarios puntos de acceso a la superficieRecolectan recursos en la superficie, comercian con todos. Objetivo: subsistir.

Economía del Metro

Cuando el mundo colapsa, la moneda ya no es el billete, sino la bala. En Metro 2033, el sistema económico gira en torno a las cartuchos de munición militar de calidad pre-guerra, que no solo sirven como medio de pago, sino también como recurso de combate. Esta doble función convierte cada disparo en una decisión económica más útil que las chapas usadas en Fallout: ¿vale la pena usar tu “dinero” para sobrevivir un combate? O ¿deberías guardar esas balas para comprar medicinas, filtros de aire o un arma mejor en la siguiente estación? La escasez no solo impone límites físicos, sino también dilemas tácticos y morales.

Las estaciones más desarrolladas funcionan como hubs comerciales, con talleres de armas, mercados negros y rutas de intercambio controladas por Hanza o mafias locales. El trueque sigue siendo habitual: municiones por alimentos, filtros por analgésicos, favores por protección. Pero en este ecosistema subterráneo, la economía también es política: controlar un tramo de túnel o una estación comercial equivale a controlar la circulación del valor. Las rutas entre estaciones están plagadas de impuestos ilegales, checkpoints armados o secuestradores, reproduciendo en miniatura las dinámicas de guerra por el control logístico.

Además, la guerra fría entre facciones se libra también en el plano económico y propagandístico: la Línea Roja subvenciona ciertos bienes para atraer a trabajadores; el Reich raciona violentamente recursos entre “puros” y “mutados”; Hanza soborna e infiltra comerciantes en estaciones rivales. Incluso la Orden Espartana, que se presenta como neutral, participa de operaciones encubiertas para impedir el dominio económico total de cualquiera de las otras facciones. Así, la economía de Metro 2033 no es secundaria a la guerra: es su combustible más constante. En un mundo donde todo escasea, la ideología también se compra.

Entregas de la saga Metro

La saga comenzó en 2010 con Metro 2033, una adaptación directa de la novela homónima de Dmitry Glukhovsky. Desarrollado por el estudio ucraniano 4A Games, el juego destacó por su atmósfera inmersiva, su narrativa ambiental y su enfoque en el sigilo, el combate táctico y la supervivencia. No era un shooter (juego de disparos en primera persona) más: era una experiencia opresiva donde el jugador debía contar cada bala, cada filtro de aire, y cada segundo en la superficie contaminada. La fidelidad al espíritu del libro, combinada con una jugabilidad exigente, convirtió a Metro 2033 en un título de culto, especialmente en Europa del Este.

Le siguieron Metro: Last Light (2013) y Metro Exodus (2019). El primero expandió la historia de Artyom, introduciendo más desarrollo de personajes y mejorando mecánicas de combate e inteligencia artificial. El segundo rompió con el confinamiento del metro: Exodus llevó al jugador fuera de Moscú en un viaje a través de lo que queda de Rusia, introduciendo zonas semiabiertas y ciclos día-noche. Esta expansión del mundo permitió explorar otras formas de organización social post-apocalíptica, manteniendo el núcleo ideológico de la saga: miedo, fe, poder y propaganda.

Detrás de todo esto, el autor Dmitry Glukhovsky se mantuvo involucrado como consultor narrativo, hasta que la política real alcanzó su ficción. En 2022, fue acusado por el Estado ruso de “difundir noticias falsas sobre el ejército” tras criticar la invasión a Ucrania. Desde el exilio, defendió su obra como una advertencia política disfrazada de ciencia ficción. En este contexto, la saga Metro ha dejado de ser solo un videojuego o una serie de libros: se ha convertido en una alegoría viva de la Rusia actual, donde la censura, la paranoia y el culto a la fuerza siguen tan presentes como en los túneles que alguna vez imaginó.

Portadas de la edición española de las novelas de Dmitry Glukhovsky: a la izquierda Metro 2033. El último refugio, primera entrega que introduce el oscuro universo postapocalíptico bajo las ruinas de Moscú; a la derecha su secuela Metro 2034, donde los supervivientes luchan por reconstruir un atisbo de esperanza entre túneles infestados de monstruos y facciones enfrentadas. Ambas publicadas por Timun Mas. (Fuente: Diario AS)

Conclusión

Metro 2033 es mucho más que una historia de supervivencia subterránea: es un espejo narrativo de los conflictos que sobreviven a la destrucción total. Mientras en la superficie reina la desolación radiactiva, bajo tierra florecen microestados ideológicos que reproducen —y a veces radicalizan— las tensiones del mundo previo. Fascismo, comunismo, teocracia, capitalismo: todos encuentran su lugar en las entrañas de Moscú, aferrados al relato que les da sentido, aunque ese relato esté construido sobre miedo, propaganda y silencio. En ese contexto, el metro no es solo un refugio: es un campo de batalla simbólico donde cada túnel lleva a una forma distinta de entender el poder.

En la próxima entrega de Geopolítica en los Videojuegos, subiremos a la superficie… pero no para respirar, sino para sellar pasaportes, negar entradas y vigilar al pueblo desde una ventanilla. Nos espera Papers, Please, un juego donde el Estado se mide no en kilómetros ni en soldados, sino en sellos, formularios y sospechas. Porque en tiempos de fronteras rígidas, hasta el burócrata es un soldado más.

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